Gå til sidens indhold
 
Det nye koncept består af en Silbot robot, en computer, en stor TV-skærm, en spilleplade på gulvet til robotten, en underviser og 8 tablets - én til hver deltager.

Robotten Silbot

Silbot er en koreansk robot til træning af hjernens mange funktioner. Selve hjernetræningen foregår ved brug af 15 forskellige spil.

Hjernetræning foregår oftest én-til-én foran en computer eller en tablet. Men med hjernetræning med Silbot har vi skabt et nyt setup, hvor ikke kun én deltager, men helt op til 8 deltagere udfordres af Silbot, og også af hinanden. Det nye koncept består af en Silbot robot, en computer, en stor TV-skærm, en spilleplade på gulvet til robotten, en underviser og 8 tablets - én til hver deltager.

Hjernetræningen foregår ved at deltagerne spiller 15 forskellige spil. Spillene er af meget forskellig karakter. Nogle spil udfordrer kun hjernen hvorimod andre spil også udfordrer kroppen lidt. Fx er der både puslespil, som skal løses på tabletten, og spil hvor deltagerne skal ud på spillepladen på gulvet og bevæge sig rundt som Silbot.

 

Hvorfor bruger man en robot?

Silbots funktion under hjernetræningen er at instruere og motivere deltagerne på anden vis, end det er muligt for en underviser. Da robotten ikke har følelser eller meninger om deltagerne og deres præstationer, bliver alle behandlet helt neutralt og på lige vis. Den lige behandling var noget deltagerne var virkeligt glade for og fandt ekstra motiverende, da man ikke følte sig dømt, hvis man ikke kunne løse de stillede opgaver.

 

På trods af Silbot skal der stadig være en underviser tilstede under hjernetræningen. Underviserens funktion er at sikre deltagernes forståelse af opgaverne, justere sværhedsgraderne af spillene så alle bliver udfordret, hjælpe deltagerne med deres tablets osv.. Underviserens vigtigste opgave er at hjælpe deltagerne til at finde strategier for spillene og ikke mindst at overføre disse til dagligdagens mange opgaver.

 

Hvorfor kom Silbot egentligt til Danmark?

Silbot blev egentligt udviklet til undervisning af koreanske skolebørn i engelsk. Silbot viste sig at have en god effekt på resultatet af undervisningen, og derfor mente koreanske hjerneforskere, at robotten med fordel kunne bruges til andre formål. Forskerne udviklede 16 forskellige spil med fokus på at styrke/træne forskellige dele af og egenskaber i hjernen.

De forskellige spil træner hukommelse, evnen til at holde fokus, sprogfærdigheder og at huske tal.

 

I Korea lavede man et forsøg med ældre, som dagligt skulle spille de forskellige spil i 1½ time i en periode på 24 uger. Alle skulle besvare en række spørgsmål, og blev scannet før og efter forsøget. Resultaterne viste at deltagernes hjerne var vokset efter de 24 ugers træning.

 

Det var disse resultater, som fik Aarhus Kommune til at se et potentiale i Silbot:

Kan vi med brug af hjernetræning, udskyde behovet for hjælp og forlænge deltagernes livskvalitet? Det kunne være vældig spændende at undersøge.

Derfor gennemførte vi et forsøg med hjernetræning med Silbot med en gruppe danske ældre over 60 år. Ingen af deltagerne fra det danske forsøg blev scannet, men alle blev interviewet.

Kontakt

Portrætfoto af Michelle Nielsen

Michelle Askholm

Projektleder

Center for Frihedsteknologi

Mobil: +45 41 85 56 50

E-mail: 

 
 
 

Opdateret: 23.12.2014

Afdeling: Center for Frihedsteknologi / Teknologi i Praksis

Send kommentar: Søren  Aalykke

 
 
 

Tip en ven

Her kan du tippe en ven om siden





CAPTCHA
Change the CAPTCHA codeSpeak the CAPTCHA code